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(English article at the end)

TED Talk: El espacio público como tablero de juegos. Aida Red. 2016.

 

El Playmaking es el desarrollo de juegos y estrategias para la toma de decisiones y creación de oportunidades en la ciudad, mediante el uso de técnicas, dinámicas y mecánicas propias del juego.

Playmaking is the development of games and strategies for decision making and creation of opportunities in the city, using the techniques, dynamics and mechanics of the game.
 

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Desde que nacemos, nuestra capacidad de relación e interacción se ve marcada por el uso de juegos y, por las razones que sean, en nuestra etapa adulta empezamos a desterrar estas prácticas relacionales de nuestro día a día.

Es innegable el poder de transformación que tienen los videojuegos en la actualidad y su curva de crecimiento es asombrosa.
Como dato, diré que el famoso juego para móviles Candy Crush, tiene un promedio mensual de 409 millones de usuarios activos (datos de 2016) o que la final de League of Legends superó los 36 millones de espectadores.

La cuestión que muchos profesionales se están planteando a nivel mundial ahora mismo es la siguiente:
¿Y si empezáramos a usar el potencial de los juegos como motor de transformación de nuestra sociedad?

Mi hermano mayor es programador de videojuegos, mi madre es trabajadora social, mi padre es psicólogo y yo soy arquitecta.
Está claro que este cóctel entre lo tecnológico, lo urbano y lo social que se daba cita a la hora de comer en mi casa, no es casual al hablar de Playmaking o de entender parte del adn de PAN!C.

Desde el estudio, hace varios años, habíamos empezado a desarrollar (casi por intuición) diferentes estrategias urbanas en ciudades como Madrid, La Laguna o Las Palmas de Gran Canaria, sin denominarlas “juegos” ni entenderlas como tal.

En ellas diferenciábamos entre un “playground” (como simple instalación) y una estrategia completa a escala de ciudad, donde la diversión a la hora de interactuar con el proceso era una herramienta para la búsqueda de objetivos y no el producto en sí mismo.

Con el tiempo, empezamos a entender lo valioso de esta interacción humana (física y digital) con la ciudad y la necesidad de introducir el Derecho a Expermientar en el territorio como fase previa a la toma de decisiones en el espacio público.

Llegados a este punto y sobre todo gracias a las redes sociales, fue más fácil empezar a conocer y conectar personas y proyectos con otras prácticas similares a nivel nacional e internacional.

 

¿POR QUÉ CREAR UN NUEVO TÉRMINO?
Analizando el contexto actual en el que nos encontramos y los ejemplos de juegos, estrategias, instalaciones, dinámicas … considero que es importante separar y entender la función y potencial de cada uno de ellos.

No es lo mismo una instalación lúdica (playground), que un juego como producto en sí mismo o que un juego como proceso o herramienta.

Con esto se entiende que son 3 cosas diferentes, pero de igual modo se pueden mezclar entre sí o incluso desarrollar las 3 cuestiones a la vez.

De aquí la necesidad de destacar esta nueva forma de enfocar la ludificación y el diseño de juegos en la comunidad y el territorio como un nuevo camino desde el que trabajar y desarrollar la inteligencia colectiva de los usuarios como motor de transformación y cambio en las comunidades y ciudades.

Por ello, a veces se plantea casi más interesante el proceso y aprendizaje adquirido al diseñar el propio juego que el hecho de usarlo, donde el producto final desarrollado es el meta-juego del propio proceso de éste (y este es un gran debate).

 

Pero … ¿QUÉ ES EL PLAYMAKING?
El Playmaking es el desarrollo de juegos y estrategias para la toma de decisiones y creación de oportunidades en la ciudad, mediante el uso de técnicas, dinámicas y mecánicas propias del juego.

Está compuesto por 4 dimensiones: lúdica, tecnológica, social y territorial, y se plantea como el catalizador o motor de acción y activación de procesos de Inteligencia colectiva glocal en comunidades y territorios.

Comparte los valores y metodologías propias del Placemaking, tales como: involucrar a la gente en la toma de decisiones (reflexión), en el diseño y construcción (acción) y en la gestión de los espacios (responsabilidad).

 

¿QUÉ SE ESTÁ HACIENDO EN LA ACTUALIDAD?
Algunos ejemplos muy interesantes sobre juegos con impacto en el territorio pueden ser PokemonGo o Geocatching.

No queriendo entrar en detalle sobre lo que son o no son estos juegos o su funcionamiento u origen, nos centraremos específicamente en las 4 componentes que definen el Playmaking: lúdico, tecnológico, social y territorial.

 

El caso PokemonGo.
Para entendernos mejor, PokemonGo es un juego desde el que se interactúa con la ciudad, pero que no genera (a mi modo de ver) un impacto suficiente en el territorio o conlleva de un compromiso social remarcable.

De este modo, sus creadores lo conciben como un producto en sí mismo, donde la ciudad es el tablero en el que apoyarse, pero sin apenas tocarla (ya que requeriría de permisos o conocimiento de la burocracia local a nivel mundial … una locura). Da exactamente igual si estás jugando en Shanghái o si por el contrario lo haces en Madrid.
Su éxito es que es un juego robusto y fácilmente replicable.
No tiene compromiso social e impacto en el territorio.

 

El caso Geocaching.
Geocaching, sin embargo, sí genera impacto en el territorio y es un genial ejemplo del poder de la inteligencia colectiva.

Mediante protocolos propuestos por el juego, la propia comunidad da veracidad al interés, estado y buena localización de los tesoros.
Sin embargo, su factor social no es tan relevante.

 

Otro recursos
Si queréis tener más información acerca de estas prácticas y otras similares, existe una interesantísima base de datos llevada a cabo por Games for Cities.

De igual modo, el estudio Play the City se dedica a hacer juegos a nivel mundial, además de organizar entre ambos encuentros internacionales como éste.

PAN!C tuvo la oportunidad de participar en diferentes encuentros organizados por ellos como el de Amsterdam, Rotterdam o ser premiado en la edición de Utrecht.

Por último, me gustaría presentaros a Aida Red, profesional que conocí gracias a Laura Murillo.
Es arquitecta y ha llevado a cabo una tesis sobre juegos (que espero poder leer algún día). En la actualidad desarrolla en Londres su doctorado, también relacionado con el juego y está llevando a cabo un proyecto interesantísimo llamado: Stoyries.

Arriba dejé el link de la charla TED que hizo hace unos años: El espacio público como tablero de juego.

 

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(English version)

Since we were born, our capacity for relationship and interaction is marked by the use of games and, for whatever reasons, in our adult stage we began to banish these relational practices from our day to day.

It is undeniable the power of transformation that video games have today and its growth curve is staggering.

As a curious fact, the famous mobile game Candy Crush has a monthly average of 409 million active users (data for 2016) or the final of League of Legends exceeded 36 million viewers.

The question that many professionals are considering around the world right now is:
What if we began to use the potential of games as the motor of change of our society?

My older brother is a videogame programmer, my mother is a social worker, my father is a psychologist and I am an architect.

It is clear that this cocktail between the technological, the urban and the social at lunch time in my house, is not accidental when talking about Playmaking or understanding part of the DNA of PAN!C.

From this studio, several years ago, we had begun to develop (almost by intuition) different urban strategies in cities like Madrid, La Laguna or Las Palmas de Gran Canaria, without calling them “games” or understanding them like this.

In them, we differentiated between a “playground” (as simple installation) and a complete strategy on a city scale, where the fun when interacting with the process was a tool for the pursuit of goals and not the product itself.

Over time, we began to understand the value of this human interaction (physical and digital) with the city and the need to introduce the Right to Experiment in the territory as a pre-decision phase in the public space.

At this point and especially thanks to social networks, it was easier to start to know and connect people and projects with other similar practices at national and international level.

 

Why to create this term?
Analyzing the current context in which we find ourselves and the examples of games, strategies, installations, dynamics … I think it is important to separate and understand the function and potential of each one of them.

It is not the same as a playground, a game as a product in itself or a game as a process or tool.
This is understood to be 3 different things, but equally can be mixed or even develop the 3 issues at a time.

Hence the need to highlight this new way of approaching the ludification and design of games in the community and the territory as a new way from which to work and develop the collective intelligence of the users as an engine of transformation and change in communities and cities.

Therefore, sometimes the process and learning acquired when designing the game itself is almost more interesting than the fact of using it, where the final product developed is the meta-game of the game itself (and this is a great debate).

 

But … What is Playmaking?
Playmaking is the development of games and strategies for decision making and creation of opportunities in the city, using the techniques, dynamics and mechanics of the game.

It is composed of 4 dimensions: playful, technological, social and territorial, and is considered as the catalyst or motor of action and activation of processes of global collective intelligence in communities and territories.

It shares Placemaking values ​​and methodologies, such as: involving people in decision-making (reflection), design and construction (action) and management of spaces (responsibility).

 

What is being done today?
Some very interesting examples of games with impact in the territory can be PokemonGo or Geocatching.

Without going into specifics about what these games are or are not, or their operation or origin, we will focus specifically on the 4 components that define Playmaking: playful, technological, social and territorial.

 

The PokemonGo case.
To understand everything better, PokemonGo is a game that interacts with the city, but does not generate (in my point of view) a sufficient impact on the territory or entails a remarkable social commitment.

In this way, its creators conceive it as a product in itself, where the city is the board on which to lean, but without barely touching it (since it would require permissions or knowledge of the local bureaucracy worldwide … a madness).
It’s exactly the same if you’re playing in Shanghai or if you’re playing in Madrid.
Its success is that it is a robust and easily replicable game.

It has no social commitment and impact on the territory.

The Geocaching case.
Geocaching, however, does have an impact on the territory and is a great example of the power of collective intelligence.

Through protocols proposed by the game, the community itself gives veracity to the interest, state and good location of the treasures.
However, its social factor is not so relevant.

 

Other Resources
If you want to have more information about these practices and others similar, there is an interesting database carried out by Games for Cities.

Similarly, Play the City is dedicated to making games worldwide, as well as to organize between international meetings like this one.

PAN!C had the opportunity to participate in different meetings organized by them such as AmsterdamRotterdam or be awarded in the Utrecht edition.

Finally, I would like to introduce you to Aida Red, a professional I met thanks to Laura Murillo.
She is an architect and has carried out a thesis on games (which I hope to be able to read someday). He is currently developing his doctorate in London, also related to the game and is carrying out an interesting project called: Stoyries.

On top I add also the link of the TED talk made by her a few years ago: Public space as a game board.